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未来社交游戏或引进MMORPG社群合作模式

发布时间:2021-01-21 08:44:47 阅读: 来源:高温氧化铝厂家

注:本文发稿于2010年12月4日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

今年10月份,Zynga的市值超过EA。不计知识产权,Zynga的市值为55亿美元,EA为52亿美元。作为目前世界上最大的互动娱乐软件公司和最大的第三方发行商之一,EA无疑是世界上最大的电子游戏制作公司,但此头衔有可能被Zynga及其社交游戏帝国所抢夺。

据Techcrunch近期文章所述,40%的Facebook用户(注:也就是2亿左右的用户)在该平台上玩社交游戏。从近期关于游戏成瘾的报道中,我估计大约2亿美国人家中有Xbox 360、PS3和Wii等视频游戏控制器。但是,随着电子游戏普及领域逐渐转向智能手机和社交网络,而且ESA近期调查结果显示成年女性对上述平台游戏的增长贡献最大,这些资料似乎预示着社交游戏终将取代软件游戏成为电子游戏的主宰。

热门MMORPG《魔兽世界》有将近1200万月订阅用户,直到近期仍是最流行的在线游戏。但现在,这个数字与《FarmVille》8000万的日活跃用户相比似乎算不了什么。与多数社交网络游戏相同,《FarmVille》的主要游戏机制也是朋友间的互惠社交规范。但是这种对玩家间关系的利用是否带有强迫性?它能否为未来更好的游戏玩法奠定了基础呢?

社交游戏有可能引进玩家在视频游戏中的合作机制。我们可以想象下,MMORPG同时聚集40个在线玩家来杀死地下城BOSS变成召集40个好友来建设虚拟城市。假设我们可以将基于事件的合作替换成《魔兽世界》之类成功MMO游戏中的长久性合作,游戏又会如何呢?

首先,游戏会将某些目前正忙于收获大豆(注:指农场类社交游戏)的新玩家带入MMORPG中。除了“金币农民”外,并没有多少《魔兽世界》玩家乐衷于通过游戏为那些更倾向于参加战斗的玩家提供服务来赚钱。但是眼见《FarmVille》之类社交游戏获得成功,MMORPG似乎无可避免将最终引进此类行为。不仅是为了获取逐渐增加的社交游戏玩家,还在于创造出另类的游戏玩法。这也会使某些经验丰富的MMO玩家受益,有些人可能逐渐对探索地下城感到厌烦,他们不介意升级打怪同开设商店的元素相结合,或为赚取虚拟及现实货币而奋斗。

这可能也会产生用户社区,导致更为复杂的虚拟国度的产生,由这些新玩家来维持和监管经济行为。复杂性和用户代理会产生更好的虚拟世界,让所有玩家受益。这种游戏会充满战争、社群团队活动、偷盗、贸易和经济波动等元素,总之玩家间更为长久的合作使游戏玩法更加丰富。

这种运用于《魔兽世界》中的用户长久合作也可以轻易转移至《侠盗猎车手》之类的游戏中,完成任务的玩家可以设计服装、建造或出售不动产、改装汽车、主办广播栏目、出售音乐专辑等。这种多样化会影响主流游戏机制吗?我不这么认为。无论是出色的MMORPG还是农场类社交游戏,其未来走向很大程度上有赖于MMORPG玩家间的社群合作。

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